World Models 面试 Cheat Sheet
Latent dynamics(RSSM · Dreamer · MuZero · TD-MPC2)· JEPA(V-JEPA 2/2.1 · DINO-WM)· 生成式与交互式(Genie · GameNGen · Cosmos 3 · Matrix-Game · Atlas)· 具身三条路 · 评测与定义之争 + 25 高频题(L1 必会 · L2 进阶 · L3 顶级 lab)
§0 TL;DR Cheat Sheet
world model 的面试题从来不是"谁家的世界模型更强",而是三个机制问题:模型保留什么信息、怎样预测动作后果、这些预测如何进入决策。三条技术谱系给出三套答案,而且它们互相重叠。
- 三条谱系:(1) latent dynamics / model-based RL——学一个能在里面 rollout 的紧凑状态空间;(2) predict-in-representation-space(JEPA)——只预测编码器的输出,不重建像素;(3) 生成式视频与交互式模拟器——直接生成可交互的未来观测。
- 谱系不是阵营:Dreamer 4 同时是生成式动态模型和 imagination RL;Cosmos 3 横跨理解、生成与动作;视频扩散模型同样在 VAE latent 里工作——"latent" 不是 RSSM/JEPA 的专有词。
- 状态:环境真实状态 $x_t$ 不可观测,模型状态 $s_t=(h_t,z_t)$ 是它的替身。RSSM 递推全篇固定写成 $h_t=f_\theta(h_{t-1},z_{t-1},a_{t-1})$:$h_t$ 提供跨时刻记忆,$z_t$ 承载随机性与新信息。
- prior vs posterior:$p_\theta(z_t\mid h_t)$ 用于预测,$q_\phi(z_t\mid h_t,o_t)$ 吸收当前观测。imagination 里只能用 prior——调用后验等于偷看还没发生的观测。
- KL balancing:$\mathcal L_{KL}=\beta_{dyn}D_{KL}(\mathrm{sg}\,q\Vert p)+\beta_{rep}D_{KL}(q\Vert\mathrm{sg}\,p)$。两项都是 $q\Vert p$ 方向,分开的是谁被停梯度,不是 KL 方向,更不是"把系数调小"。
- 决策接口四种:PlaNet 在潜空间在线规划;Dreamer 在 imagination 里训 actor-critic;MuZero 用 MCTS 且完全不重建观测;TD-MPC2 decoder-free 地学动态+奖励+价值供 MPC 使用。
- JEPA 公共结构:$P_\theta(E_\phi(x),m)\to\mathrm{sg}(E_{\bar\phi}(y))$,非对称 predictor + EMA 目标分支 + 停梯度。这套组合不是不塌缩定理:常数 encoder 配常数 predictor 依然是退化解。
- 生成式路线的关键不是画质而是动作接口:latent action model 的小 codebook、相机位姿、文本条件、执行器动作,语义完全不同;无动作视频只提供先验,要用于动作选择还得补上接口和证据。
- 数字带口径:Genie 3 的 720p / 24 FPS / 数分钟一致性全部出自 2025-08-05 的官方博客,无论文、无公开参数量(11B 是 Genie 1 的);GameNGen 的速度按版本报——v1 摘要写 ">20 FPS",v2 正文是单块 TPU-v5、4 步 DDIM 下的 20 FPS,29.4 dB 是下一帧预测的 PSNR,不是长程 rollout 的保真度,更不是物理正确性证据。
- 面试杀手题:KL balancing 为什么不等于调小系数、V-JEPA 2-AC 的 zero-shot 到底 zero 了什么、以及"视频逼真能否证明懂物理"——Physics-IQ 给的是实验性答案(跨模型 $r=-0.46$、$p=0.249$,未检出显著相关),不是"两者无关"的定论。
§1 一个问题,三条谱系
1.1 world model 是什么
world model 是智能体内部学到的环境结构与动态模型:给定至今的观测与动作,它能预测"如果我这样做,接下来会怎样"。这个定义刻意不规定输出形式,因为必要的输出取决于用途——要在模型里做 RL,就得有办法在想象里算回报并截断 episode(Dreamer 一类的做法是学奖励头与 continuation 头,奖励函数或终止规则已知时直接用已知的那份也行);要做视觉目标导航,只需能比较目标表征的距离;要当可玩的模拟器,就必须生成人能看的观测。
所以"它算不算 world model"多半是假问题。真问题是三个:保留了什么信息、预测的是哪个量、这个量能支撑哪一种决策。
1.2 三条谱系(会重叠)
| 谱系 | 预测什么 | 典型决策接口 | 代表工作 |
|---|---|---|---|
| latent dynamics / MBRL | 紧凑潜状态的转移,通常带奖励与 continuation | 潜空间规划、imagination 内 actor-critic、MCTS | PlaNet、Dreamer 系列、MuZero、TD-MPC2 |
| predict-in-representation-space | 冻结或 EMA 编码器输出的表征 | 表征空间 MPC(最小化与目标表征的距离) | I-JEPA、V-JEPA 系列、DINO-WM |
| 生成式视频 / 交互式模拟器 | 未来观测本身(像素或视频 token) | 动作条件生成 + 人/策略在环交互 | Genie 系列、GameNGen、Cosmos、Matrix-Game |
Dreamer 4 既是 transformer 生成式动态模型也是 imagination RL;Cosmos 3 同一个模型跨语言、图像、视频、音频与动作;视频扩散模型在 VAE latent 里生成,和 RSSM 的 latent 只是同名。用门派分类会立刻自相矛盾,用"预测哪个量、怎么进决策"分类不会。
1.3 入选标准
「优先选择奠定关键机制、代表重要技术路线,或由主要研究团队公开且与具身决策密切相关的工作;同等代表性下优先开放权重。最新发布用于说明方向,其成熟度另行说明。」
被排除的工作与逐条理由见 §A.2——面试里被问到没收录的名字时,知道它为什么被排除,比多背一个名字有用。
1.4 名词消歧(面试里最容易各说各话的地方)
- RL 的环境模型:$p(s_{t+1}, r_{t+1} \mid s_t, a_t)$,服务于规划与想象。谱系一。
- LeCun 意义上的世界模型:在抽象表征空间预测,明确拒绝像素级重建。他的立场文章发表在 OpenReview(v0.9.2,2022-06-27),没有 arXiv 编号,引用时别硬编一个。谱系二。
- "世界模拟器":能按动作条件生成可交互视频的生成模型。谱系三。
- LLM 内部的"世界模型":指语言模型激活里是否编码了棋盘、地图这类外部状态,问的是"表征里有没有",不是"能不能预测动作后果"。另一个问题,不在讨论范围内。
- 代码执行意义上的 "world model":指预测程序执行状态的模型,和这里讨论的世界模型只是术语碰撞,不是同一条线。
还有两组必须分清的符号与口径:
- $x_t$ vs $s_t$:$x_t$ 是环境真实状态,不可观测,模型不承诺恢复它;$s_t$ 是模型自己的状态。说"潜状态就是真实状态"是错的。
- 静态表征 vs 可交互动态:I-JEPA 是静态图像表征方法,不直接构成可交互的动态模型;把它说成"图像版世界模型"会在追问下崩掉。
§2 Convention(全文统一)
2.1 时间约定
全篇固定一条时间线:收到 $o_t, r_t, c_t$ → 形成 $s_t$ → 执行 $a_t$ → 收到 $o_{t+1}, r_{t+1}, c_{t+1}$。
因此 $r_{t+1}$ 是动作 $a_t$ 的即时奖励,$c_{t+1}\in\{0,1\}$ 是"episode 在 $t+1$ 尚未结束"的标志。论文之间下标差一格,绝大多数来自这条约定不同——先对齐约定,再比公式系数。
2.2 符号表
| 符号 | 含义 | 注意 |
|---|---|---|
| $x_t$ | 环境真实状态 | 不可观测;模型不承诺恢复 |
| $o_t$ | 观测(图像、本体感觉等) | 部分可观测是常态 |
| $a_t$ | 在 $s_t$ 之后执行的动作 | 语义随接口而变(见 §5.1) |
| $r_{t+1}, c_{t+1}$ | 奖励与 continuation | 按 §2.1 的下标 |
| $s_t=(h_t,z_t)$ | 模型状态 | RSSM 的确定性 + 随机两部分 |
| $p_\theta(z_t\mid h_t)$ | prior | 无观测,用于预测与 imagination |
| $q_\phi(z_t\mid h_t,o_t)$ | posterior | 吸收观测,不能在 imagination 里调用 |
| $E_\phi, E_{\bar\phi}, P_\theta$ | 在线 encoder、EMA target encoder、predictor | JEPA 三件套 |
| $\mathrm{sg}[\cdot]$ | stop-gradient | 针对计算路径,不是冻结网络 |
2.3 预测头:哪些是必要的
Dreamer 一类的 world model 通常带三个头:观测(重建或 token 预测)、奖励、continuation。后两个是为了"在模型里做 RL"——在这套 Dreamer 实现里,想象里的回报由学到的奖励头给出,episode 的截断由学到的 continuation 头给出,去掉哪个都算不下去。
这句必要性只对这套实现成立,别升级成普遍规律:奖励函数或终止规则已知时(很多仿真与游戏环境就是如此),直接调用已知的那份同样能在想象里算回报、截断 episode。观测重建更不是"在模型里做 RL"的必要条件——MuZero 与 TD-MPC2 都不重建观测照样规划(§3.8)。
纯视频生成模型未必需要奖励与 continuation:它的用途是生成可看的未来。把"没有奖励头"当成缺陷,或者把"有奖励头"当成世界模型的定义,都会答错。
2.4 数字口径
每个外部数字第一次出现时,正文里都交代任务、指标、模型版本、设置;速度数字注明硬件;提升区分百分点与相对百分比。开放状态按发布物分别说——论文、代码、权重、数据是四件事,计划发布不写成已开放。只有官方博客或新闻稿支撑的说法,一律标注为"仅博客"。
§3 谱系一:latent dynamics 与 model-based RL
3.1 起点:在梦里训练策略
Ha & Schmidhuber 2018(World Models,arXiv 1803.10122)把结构拆成三块:VAE 把每帧压成低维 $z$;MDN-RNN 在 $z$ 序列上预测下一步的混合高斯分布;一个线性 controller 从 $(z,h)$ 读出动作。关键一步在最后——在论文的 VizDoom 实验里,controller 完全在 RNN 生成的 rollout(论文称 "dream")里训练,再放回真实环境;CarRacing 那个实验不是这样,它的 controller 直接在真实环境里训练。"策略完全在梦里训练"只对前一个实验成立。
这三块定下了此后的分工:表征(把观测压成可预测的量)、动态(在这个量上外推)、决策(从状态读出动作)。后续工作要么改其中一块,要么把它们合并。
3.2 RSSM:为什么状态要一半确定、一半随机
PlaNet(Hafner et al.,arXiv 1811.04551)提出 Recurrent State-Space Model:
$$h_t=f_\theta(h_{t-1},z_{t-1},a_{t-1}),\qquad z_t\sim p_\theta(z_t\mid h_t)\ \text{(prior)},\qquad z_t\sim q_\phi(z_t\mid h_t,o_t)\ \text{(posterior)}$$
$h_t$ 确定性:它提供不经过随机重采样的递推记忆通道。纯随机状态每步都要重采样,长 horizon 上信息被采样噪声冲掉。别把"确定性"读成"无损"——固定宽度的 GRU 状态照样会压缩和遗忘,它只是不再被每步的采样噪声冲刷。这也不是说别的架构不能有记忆——transformer 用 attention 直接回看历史,记忆同样存在,只是不压在一个递推向量里。
$z_t$ 随机:环境本身随机、观测不完全,$z_t$ 负责表达"这一步真正的新信息"。反过来也别走极端,确定性动态在确定性环境里可以工作得很好;$z_t$ 的价值随环境随机性与部分可观测程度上升。
prior 与 posterior 的分工是整条谱系的核心:posterior 看得到观测,prior 看不到。训练时两者都在,rollout 时没有未来观测,只剩 prior。
3.3 目标函数:先看没有系数的负 ELBO
$$\mathcal L_t=\underbrace{-\log p_\theta(o_t\mid h_t,z_t)}_{\text{重建 NLL}}+\underbrace{D_{KL}\big(q_\phi(z_t\mid h_t,o_t)\,\Vert\,p_\theta(z_t\mid h_t)\big)}_{\text{一致项}},\qquad z_t\sim q_\phi(z_t\mid h_t,o_t)$$
这是标准序列 VAE 负 ELBO 的单步、单样本估计项:重建那一项本该是 $\mathbb E_{z_t\sim q_\phi}[\cdot]$,这里用一个 $z_t$ 样本代替期望;完整目标还要对整条序列的 $t$ 求和。写全是 $\sum_t \mathbb E_{q}\left[\mathcal L_t\right]$,没有任何权重。它读作两句话:解码器要能从 $(h_t,z_t)$ 还原观测;prior 要能在看不到观测的情况下猜到 posterior 猜的东西。
后面所有的 KL 权重、KL balancing、free bits 都是工程改动,改的是两个目标在优化过程里的相对影响,不是新的概率推导。
一致项同时作用于 $q$ 和 $p$。只挂一个系数时优化器有条廉价出路:让 posterior 退化成 prior,KL 归零、重建全靠 $h_t$——posterior collapse。§9 的 toy 实验 1 在解析可算的设定里把这个塌缩跑出来。
3.4 KL balancing 与 free bits
DreamerV2(Hafner et al.,arXiv 2010.02193)把 KL 拆成两份:
$$\mathcal L_{KL}=\beta_{dyn}D_{KL}(\mathrm{sg}\,q\Vert p)+\beta_{rep}D_{KL}(q\Vert\mathrm{sg}\,p)$$
两项都是 $q\Vert p$ 方向。balancing 不动 KL 的方向,动的是梯度往哪走:第一项停 $q$ 的梯度,只让 prior 去追 posterior(dynamics learning);第二项停 $p$ 的梯度,只让 posterior 向 prior 妥协(representation regularisation)。取 $\beta_{dyn}\gg\beta_{rep}$ 等于说:先让动态学会预测,再让表征为了好预测让步。
sg 针对的是计算路径。$q$ 与 $p$ 共享 $h_t$,$h_t$ 的梯度照样从另一条路径流回来——实现上是用 probs.detach() 造一个新分布,不是把某块网络 requires_grad_(False)。
free bits 是另一件事:$\max(\tau, D_{KL})$,把 KL 在下限 $\tau$ 处截平,KL 已经够小时不再继续压,省下的容量留给重建。它作用在联合 KL——先对所有 latent 组求和再截断,不是对每个类别概率截断。
DreamerV3 论文 v1(Hafner et al. 2023,arXiv 2301.04104,式 4 与表 W.1)取 $\beta_{dyn}=0.5$、$\beta_{rep}=0.1$;同一篇的 v2 正文写成 $\beta_{dyn}=1$、$\beta_{rep}=0.1$。系数统一取 v1,报系数时一定要说是哪个版本。
3.5 动作从哪来:在线规划 vs imagination 内的 actor-critic
PlaNet 不训练策略网络。每一步它在潜空间在线规划,用的是 CEM:从一个高斯分布采一批动作序列,用 prior 向前 rollout、用奖励头打分,取回报最高的一批 elite 序列重新拟合这个分布,如此迭代若干轮;最后执行末轮分布均值的第一个动作,下一步重来。注意它不是"采一次、执行最好的那条样本"——迭代重拟合才是 CEM 的主体。规划全程不解码图像,所以采样数可以开得很大。
PlaNet 还有 latent overshooting:不只让一步预测的 prior 贴近 posterior,还让多步展开的 prior 贴近对应时刻的 posterior。它是多步一致性信号,不是"把训练 horizon 拉长"——单步准确的模型复合几十步后照样会漂到荒谬状态,overshooting 直接惩罚这种漂移。
Dreamer(Hafner et al.,arXiv 1912.01603)换了决策接口:在 imagination 里训练 actor-critic。从重放缓冲取真实片段,用 posterior 得到起点 $s_t$,之后只用 prior 向前展开 $H$ 步,在这些想象状态上更新策略与价值。策略更新不再消耗真实交互,样本效率大幅提升;代价是策略只见过模型认为会发生的事。
λ-return 按 §2.1 的时间约定写:
$$G_t^\lambda=\hat r_{t+1}+\gamma\hat c_{t+1}\big[(1-\lambda)v(s_{t+1})+\lambda G_{t+1}^\lambda\big],\qquad G_H^\lambda=v(s_H)$$
critic 的回归目标要停梯度。DreamerV3 v1 表 W.1 取 $H=15$,正文的预测序列长度 $T=16$:一律以 $H$ 计动作转移数,状态序列含起点因而有 $H+1$ 个。差的这个 1 不是笔误,是"数状态还是数转移"。
Dreamer 用路径梯度:回报对动作可微,梯度穿过学到的动态传回 actor。DreamerV3 的 actor loss 是 score-function(REINFORCE 式)形式,配 return normalization 与熵正则。另外"更新 actor/critic 时冻结 world model 参数"指的是不改动态模型的参数,不等于对整个 imagination no_grad()——路径梯度必须穿过动态图才存在。
3.6 离散潜变量与 DreamerV3 的三件工程
DreamerV2 把 $z_t$ 从高斯换成一组分类分布(若干组、每组若干类的 one-hot),前向采样、反向用 straight-through 近似。这是有偏的梯度估计——它把不可导的采样当成恒等映射来传梯度。
给分类概率混入 1% 均匀分布是DreamerV3(v1 正文与附录 C)的改动,不是 DreamerV2 的,报版本时别记串;作用是避免某一类概率被压到 0 导致 $\log$ 爆炸。均匀混合与 free bits 是两件独立机制:一个防概率退化,一个防 KL 被压过头。
除了这个均匀混合,DreamerV3 又加了三件互相独立的工程:
- symlog:$\mathrm{symlog}(x)=\mathrm{sign}(x)\log(1+\lvert x\rvert)$,逆变换是 symexp。它把跨数量级的信号压进可训练范围,对称且在 0 附近近似恒等。
- twohot:把连续标量编码到一组固定桶上——找到它落在哪两个相邻桶之间,按距离把权重 1 分给这两个桶。回归于是变成分类,期望值可精确恢复。
- return normalization:取一个批次回报的第 95 与第 5 分位之差 $S$ 做 EMA,除以 $\max(1,S)$。下限 1 是要害:稀疏奖励任务里回报几乎全为 0,$S$ 会很小,没有下限就会把近零回报的噪声放大成巨大梯度。这不是普通的 advantage 标准化(减均值除标准差)——它只做尺度、带下限、跨批次平滑。
v1(式 10 之后的正文与附录 C)里 reward 与 critic 都用 symlog twohot:先 symlog 压缩,再 twohot 编码成分类回归。不要把它推广到所有预测头——观测/continuation 头是另一回事。
DreamerV3 最常被误引的是它的结论句:同一套超参数覆盖 150 多个任务。这句话说的是不必逐环境调参,不是一套权重通吃所有环境(每个任务仍各自训练)。它在 Minecraft 里从零收集到钻石,是通过与环境交互做到的,不是离线数据。
3.7 Dreamer 4:换掉骨架之后
Dreamer 4(arXiv 2509.24527)不再是 RSSM:tokenizer + transformer 动态 + shortcut forcing。别把 V3 的 RSSM/KL/分类潜变量描述套上去,那是另一套骨架。
它最吸睛的结论要连着限定条件一起背:在论文的离线 Minecraft 设定下取得钻石,训练流程包含行为克隆、奖励建模,以及在模型内部做 RL;论文报告的"单 GPU 实时"指的是交互推理,不是训练。
3.8 不重建也能规划:MuZero 与 TD-MPC2
MuZero(Schrittwieser et al.,arXiv 1911.08265)只学规划要用的量:奖励、价值、策略先验,配 MCTS 搜索。它完全不重建观测,也不要求潜状态能恢复 $x_t$。核心是面向规划的预测充分性——只要这些量在搜索树里预测得准,搜索就能选对动作。这是设计原则加实证结果,不是严格的 value-equivalence 定理。
TD-MPC2(Hansen et al.,arXiv 2310.16828)把同样的思路搬到连续控制:decoder-free 地学潜空间动态、奖励与价值,用它们做 MPC,不重建观测。论文的规模实验里,一个 317M 参数的单一 agent 覆盖 80 个任务。
没有解码器就没有"模型在想什么"的直接可视化,调试只能靠间接指标(奖励预测误差、规划收益)。生成式路线正好相反:能看,但看着对不等于用着对(§7.1)。
3.9 模型误差怎么办:PETS 与 MBPO
这两篇常被一起提,解决的却不是同一个问题:
- PETS(Chua et al. 2018,arXiv 1805.12114)处理不确定性表示:用概率模型的 ensemble 同时表达环境噪声与数据不足带来的不确定性,规划时用轨迹采样把它传播下去。
- MBPO(Janner et al. 2019,arXiv 1906.08253)处理误差累积:不从头 rollout,而是从真实数据里的状态分支出很短的模型 rollout 再做 off-policy 更新,把模型偏差的累积压在可接受范围内。
一句话:PETS 说"我不确定",MBPO 说"我只敢往前看几步"。
3.10 imagination 用什么生成:token 还是像素
IRIS(Micheli et al.,arXiv 2209.00588)用离散 tokenizer + transformer 在 token 序列上想象;DIAMOND(Alonso et al. 2024,arXiv 2405.12399)用扩散 world model 生成图像级的想象轨迹,其实验支持一个具体结论:视觉细节会影响控制回报——被压掉的小物体和细边缘,往往正是奖励或碰撞的触发条件。
DayDreamer(Wu et al.,arXiv 2206.14176)是这条谱系落到真机的代表:在其论文的实验里,四足机器人约一小时真实交互就学会行走。这个数字属于那个实验,不能当作"model-based RL 一小时学会任何技能"。
§4 谱系二:在表征空间预测(JEPA)
4.1 公共结构
LeCun 的立场文章(OpenReview v0.9.2,2022-06-27)主张:预测不该发生在像素上,因为未来的大部分像素细节不可预测也不值得预测。JEPA 系列把这句主张变成一个可训练的结构:
$$P_\theta\big(E_\phi(x),\,m\big)\ \longrightarrow\ \mathrm{sg}\big[E_{\bar\phi}(y)\big]$$
$x$ 是上下文,$y$ 是目标,$m$ 是描述"要预测哪一块"的条件(掩码 token、位置等),$E_{\bar\phi}$ 是在线 encoder 的 EMA 副本,目标分支停梯度。每篇论文的差别在三处——距离怎么算、掩码怎么造、目标怎么构造——下面逐篇分开说,不要把某一篇的细节推广成"JEPA 都这样"。
4.2 I-JEPA:静态图像上的表征预测
I-JEPA(Assran et al. 2023,arXiv 2301.08243)在单张图像上做:从图像取若干目标块,另取一个上下文块,用非对称的 predictor 从上下文表征预测各目标块的表征。损失是 patch 表征之间的平方 $L_2$;目标分支来自 EMA encoder 且不反传;掩码是多块策略(目标块足够大、上下文块与目标不重叠)。
它靠的是非对称 predictor + EMA 目标,不含方差/协方差正则项。把 VICReg 的三项损失安到 I-JEPA 头上是常见的记忆串台。另外,I-JEPA 是静态图像表征方法,它不接收动作、不预测时间演化,不直接构成可交互的动态模型。
4.3 V-JEPA:搬到视频
V-JEPA(Bardes et al. 2024,arXiv 2404.08471)把同一结构搬到视频:masked feature prediction,距离换成 $L_1$,同样是 stop-gradient + EMA target + predictor。它不依赖负样本、不做像素重建、不需要预训练好的图像 encoder——这三个"不"是它相对对比学习与重建式自监督的定位。
注意此时的预测仍然是 action-free 的:模型学的是预测被遮挡的时空表征(掩码预测,被遮挡的块可以在时间上位于上下文之前、之中或之后),而不是"给定过去、因果地预测未来";里面更没有"我做了什么"。
4.4 collapse 到底靠什么避免
标准答案是一组机制:非对称结构(predictor 只在一侧)、EMA 的慢速目标分支、停梯度、掩码任务本身的难度。但要点在下一句:
常数 encoder 配常数 predictor 依然是损失极低的退化解。这套机制让训练动态倾向于避开塌缩,效果依赖初始化、EMA 系数、掩码难度与优化器设置。面试里把它说成"理论保证不塌缩"是错的;说成"实践中靠这几件事 + 监控表征方差"才对。§9.2 的 toy 里能看到:共享权重不加停梯度时,表征方差按几何级数衰减到 0;加了停梯度的 EMA 目标,梯度在对称点处为零,塌缩不再是吸引子——但从零初始化出发它也停在塌缩解上。
4.5 V-JEPA 2 与 2-AC:动作是在第二阶段进来的
V-JEPA 2(Assran et al. 2025,arXiv 2506.09985)的预训练仍然是 action-free 的 masked prediction($L_1$、EMA 目标、停梯度)。它常被引用的 77.3 是 Something-Something v2 上 attentive probe 的 top-1 准确率——一个表征质量指标,不是机器人成功率。
动作在第二阶段进来:V-JEPA 2-AC 冻结预训练 encoder,只训练一个 action-conditioned predictor,输入包含机器人动作与末端状态。论文描述的 "<62 h unlabeled robot video" 指的是没有任务语义标签,不是没有动作记录——动作条件 predictor 必须有动作才能训。
它的规划接口是表征空间的 MPC:给一张目标图像,编码成目标表征;预测若干候选动作序列执行后的表征,最小化与目标表征的 $L_1$ 距离;用 CEM 搜索动作序列,执行第一个动作后重新规划。目标表征不是奖励标签——它是被最小化的距离的一端,没有任何回报回归。
指的是新部署环境:在 Franka 机械臂上,给定视觉目标做 reaching / grasp / pick-and-place,不在部署实验室重新采数据。它不证明"任意机器人、任意任务、任意长程分解都不用采数据"。答题时把这三个限定词说全。
4.6 V-JEPA 2.1:改了哪里、提升怎么拆
V-JEPA 2.1(arXiv 2603.14482)的增量有三条:对 masked token 与 visible-context token 都施加预测监督(context 项带自己的权重);用多层输出做 deep self-supervision;扩展了图像/视频 tokenizer 与模型规模(小型号涉及蒸馏)。
机器人部分的提升必须拆开报:论文表 6 在同一规划设置下,grasp 从 60% 到 70%(+10 个百分点);把规划设置改掉并放长 horizon 后达到 80%(+20 个百分点,此时不再是纯表征比较)。每项技能 10 个任务。把这两档混成"提升 20%"是典型的口径事故——既混了百分点与相对百分比,又混了两套设置。
4.7 DINO-WM 与一个常见张冠李戴
DINO-WM(Zhou et al. 2024,arXiv 2411.04983)在冻结的 DINOv2 特征上学动态,规划时以目标图像的特征作为目标。它证明的是:表征可以是现成的,动态才是要学的那部分——不必为了做 world model 重新训一个 encoder。
Navigation World Models(Bar et al. 2024,arXiv 2412.03572)经常被放进 JEPA 一节,其实不属于这里:它是在第一人称视频与动作上的 conditional diffusion transformer,预测的是未来观测,所以归谱系三(见 §5.2)。两者都做"以目标为条件的导航规划",但预测的量不同,是 §1.1 三问里最关键的一问。
4.8 理论进展与它的边界
2026 年的一篇 JEPA 泛化理论(arXiv 2606.27014)把预训练误差与下游规划的 regret 联系起来,设置是:条件谱图 / 动作条件共现矩阵的低秩分解。结论只在这套假设下成立——不是无条件保证"表征损失小则规划好"。引用它时把设置一起说,否则等于用一篇论文的标题替代论证。
VL-JEPA(arXiv 2512.10942)把语言接进同一框架;这里只提方向,不引用它的任何具体数字。
4.9 这条谱系缺的是什么
和谱系一对照着看,缺口很清楚——限定在上面那个规划实例上(2-AC 的表征空间 MPC):没有奖励、没有 continuation、没有显式的不确定性,决策全靠"与目标表征的距离"这一个量。这是那套接口的性质,不是整条谱系的定律:同一个表征上完全可以再挂奖励或不确定性估计。
因此它天然适合目标条件任务(把手移到这个视觉目标上),而需要长程回报或风险规避时就得自己补上缺的那几个量。别把"稀疏奖励"也算进排除项——稀疏奖励任务常常正好能写成目标条件形式,用目标条件 MPC 做反而顺手。
它也继承了一个评测缺口:probe 准确率衡量的是表征里有没有信息,不衡量动作后果预测得对不对。所以这条线的论文必须同时给两类证据——表征指标和闭环成功率,只给前者就只能说明表征好。
§5 谱系三:生成式与交互式世界模型
5.1 动作接口:这条谱系真正的技术核心
视频生成模型天然不带动作。怎么把"我做了什么"接进去,是这条谱系最值钱的一段。
latent action model(LAM):从相邻观测里反推一个"动作"。这里以 Genie 式的离散 VQ LAM 为例(DreamGen 用的是量化前的连续 embedding 当伪动作,见 §6)。VQ 瓶颈有三件事:
$$k=\arg\min_j\big\lVert E(o_t,o_{t+1})-e_j\big\rVert^2$$
编码器看 $(o_t,o_{t+1})$ 给出一个连续向量,在 codebook 里量化到最近的码 $e_k$;解码器从当前信息与 $e_k$ 预测未来观测;训练损失含三项——预测项、codebook 项、commitment 项(straight-through 是通用 VQ 写法,§9.3 给代码)。
为什么 codebook 要小?容量论据:一个码至多携带 $\log_2 K$ bits,$K=8$ 时是 3 bits。瓶颈窄到只够表达"最能解释帧间变化的那几个方向",模型就没有余量去把整帧的外观差异塞进去。
容量小只保证"留下的信息少",不保证"留下的是执行器动作",也不保证同一个码在不同场景里含义一致。arXiv 2506.15691 给了机制:动作引起的变化与外生变化在竞争同一个瓶颈容量,方差大的无关变化(光照、相机抖动、背景运动)可能被优先编码;在线性情形下这与 PCA 保留最大方差方向有直接联系。
Genie(Bruce et al. 2024,arXiv 2402.15391)是把 LAM 用成规模化产品的第一篇:11B 参数,三个组件——视频 tokenizer、8 个码的 latent action model、动态模型;生成用 MaskGIT 式的并行掩码采样,不是逐 token 的 GPT 式解码。这三个组件要分开讲,混成一个"Genie 是个视频模型"就答不出它为什么可交互。
除 LAM 外还有三类接口,语义完全不同,不能互换:
| 接口 | 输入什么 | 能支撑的决策 |
|---|---|---|
| 文本条件 | 场景/事件描述 | 内容生成、场景构造;与执行器无对应 |
| 相机运动 / 位姿 | 视角轨迹 | 视点控制、空间一致性;不是"身体做了什么" |
| 执行器动作 | 关节/末端/方向盘指令 | 直接对应可执行控制 |
| LAM 码 | 从视频反推的离散码 | 可交互,但语义需另行验证 |
它能学到"世界通常怎么演化",这是有价值的先验。但要拿来选动作,必须补上动作接口,并给出该接口下的决策证据。把"视频预测得好"直接说成"能控制机器人",是这条谱系最常见的过度推断。
5.2 实时交互与记忆
GameNGen(Valevski et al. 2024,arXiv 2408.14837)证明扩散模型可以当交互式引擎,速度与保真度两个数字都要连着口径背:速度在 v1 摘要里写作"超过 20 FPS",v2 正文给的是单块 TPU-v5、4 步 DDIM 采样下的 20 FPS;29.4 dB PSNR 是下一帧预测的指标,衡量的是单步预测,不是长程 rollout 的保真度。要点在于这两个数字衡量的是对 DOOM 这个游戏的模拟速度与保真度,不是物理正确性——DOOM 的"物理"本身就是一套游戏规则。
Genie 3(Google DeepMind 官方博客,2025-08-05,仅博客):720p、24 FPS,官方描述的一致性是"a few minutes"量级、视觉记忆约一分钟。没有论文,也没有公开参数量——11B 属于 Genie 1,不要往 Genie 3 上套,也不要用 Genie 1 的三组件结构去推断 Genie 3 的内部实现。
Project Genie(官方博客,2026-01-29,仅博客)是面向消费者的原型,公布的 60 秒世界长度是产品原型的限制,不能当成 Genie 3 的研究上限。
Matrix-Game 3.0(arXiv 2604.08995)把重点放在三件工程上:动作控制、记忆检索、流式生成。速度口径要完整:5B 模型,在异步部署下最高 40 FPS @ 720p,该部署用 8 张 GPU 跑 DiT + 1 张做 VAE 解码。写成"单卡 40 FPS"是错的。
Navigation World Models(arXiv 2412.03572)在第一人称视频与动作上训 conditional diffusion transformer,用它评估候选轨迹并做目标导向导航——生成式模型直接充当导航规划器的例子。
交互要求每帧的计算预算固定,而记住十秒前走过的房间要求信息能跨越很长的时间跨度。最直接的做法——把完整历史原样保留并逐帧处理——计算成本会随时间增长;固定大小的状态或外部记忆不需要每帧上下文无限变长,但把"记什么"的选择交给了训练或检索机制。工程上的三种折中是:截断上下文(快,但转身回头时房间有可能变了——截断只是抬高了这种不一致的风险,不保证一定发生)、把历史压进固定大小的状态(快且省,但压缩什么由训练决定)、显式检索历史片段(Matrix-Game 3.0 的记忆检索路线,代价是检索本身要算)。看到"一致性维持 N 分钟"的说法时,先问它是哪一种,以及 N 分钟里有没有人真的转身回头。
5.3 多模态与空间条件
UniSim(Yang et al.,arXiv 2310.06114)提出"通用动作条件模拟器"的路线:把不同来源的数据(人类活动视频、机器人数据、导航数据等)统一成"观测—动作—观测"的条件生成问题,训练一个可交互的视频模拟器。
Cosmos 是一个系列,不能压成一条架构:
- Cosmos WFM(NVIDIA 2025,arXiv 2501.03575)同时给出自回归与扩散两条路径,并把 Predict / Transfer / Reason 当作不同任务而不是一个模型的三个模式。
- Cosmos-Reason1(arXiv 2503.15558)是物理常识与具身推理的视觉语言模型,不能拿来当"动态模型"的证据——它回答问题,不预测动作后果。
- Cosmos-Predict2.5(arXiv 2511.00062)公布 2B / 14B 两档配置;它有论文,不属于"仅博客"那一档;这些配置不继承给 Cosmos 3。
- Cosmos 3(arXiv 2606.02800)是 omnimodal 的:语言、图像、视频、音频、动作。它的 mixture-of-transformers 指的是每一层同时含一组自回归 reasoner 参数与一组扩散 generator 参数——不是稀疏 FFN 的 MoE,也不是"每个模态一个专家"。规模按其论文 §2.5 与 HF 模型卡是 Edge 4B / Nano 16B / Super 64B,三档均已发布(Edge 发布于 2026-07-20),许可为 OpenMDW-1.1。
Atlas(World Labs 官方博客,2026-09-01,仅博客)要落到接口上说:在文本、图像、相机位姿、深度与空间上下文上做自回归扩散;博客展示了最多一分钟、1440p 的结果。展示长度不是实时速度的证据,"相机可控"、"稀疏重建"、"机器人接触动力学"是三类不同的证据,不能互相顶替。
5.4 驾驶与 Sora 这个对照
驾驶方向只保留任务差异:GAIA-2(Wayve 2025,arXiv 2503.20523)说明的是一件具体的事——把动作、道路布局、驾驶条件作为条件加进去,比无条件视频生成更贴近驾驶决策需要的可控性。GAIA-3 目前只有新闻稿层面的信息(仅博客),只在发布层面提及。
Sora / Sora 2 是对照而非主角:它们的公开材料是高层级报告,且目标是通用视频生成的质量与可用性,与"动作后果与决策"这条主线不是同一个问题(详见 §A.2 的排除理由)。把"视频生成器"和"世界模型"直接划等号,正是 §7.4 那场定义之争的起点。
§6 具身智能里的三条路
生成式模型要真正帮到机器人,必须跨过同一个缺口:生成的是像素,策略需要的是动作。目前有三条明确的路。
路一:视频当计划,动作靠推断。 UniPi(Du et al. 2023,arXiv 2302.00111)先把任务生成成一段"该怎么做"的视频,再用逆动力学之类的方式把视频转成可执行动作。计划在像素空间,落地在动作空间。
路二:生成数据,补上动作标签。 DreamGen(NVIDIA 2025,arXiv 2505.12705)用生成的视频扩充训练数据,但生成视频没有动作标签——它用 LAM 或逆动力学模型(IDM)恢复伪动作(LAM 路线取的是量化前的连续 embedding,不是离散码),把"视频"变成"可训练的策略数据"。这一步是必需的桥梁,没有它,合成视频对策略训练没有直接用途。
路三:模型本身当环境。 Genie Envisioner(arXiv 2508.05635)把世界模型与策略学习、仿真评估连起来,模型既是数据源也是评估场。SIMA 2(Google DeepMind 2025,arXiv 2512.04797)是在 Genie 生成的世界里行动的 agent——它展示的是"在生成世界里能玩起来",不等于现实迁移已经成立。
| 路线 | 模型产出什么 | 动作从哪来 | 主要风险 |
|---|---|---|---|
| 视频当计划 | 一段"该怎么做"的视频 | 逆动力学从相邻帧推 | 视频里的动作物理上不可执行 |
| 生成训练数据 | 大量合成轨迹视频 | LAM 或 IDM 恢复的伪动作 | 伪动作有噪声,误差进策略 |
| 模型当环境 | 可交互的世界 | 策略在模型里自己探索 | 策略利用模型误差,真机不成立 |
路一的逆动力学要真实的观测—动作配对来训。路二的两种伪动作来源正好分在两边(DreamGen §2.3 明确区分):IDM 依赖动作监督,也就是真实的观测—动作配对;LAM 只需要无动作的真实视频就能训。两者都要真实数据,但"要真实视频"和"要真实观测—动作配对"是两个量级不同的门槛,别合并成一句。至于 LAM 学出来的码能不能对上执行器动作,是另一个问题(§5.1 的语义对齐),不能拿来否定它不需要动作标注这一点。路三的评估最终仍要回到真机。"用世界模型代替真实数据"目前是方向不是结论。
§7 评测与定义之争
7.1 视频逼真能证明理解物理吗
Physics-IQ(Motamed et al. 2025,arXiv 2501.09038)的设计要记准:真实拍摄 66 个物理场景、396 段视频;给模型条件帧或条件视频(按被测模型是图生视频还是视频续写而定),让它生成五秒后续,再与真实后续比较;指标是空间 IoU、时空 IoU、加权空间 IoU 与 MSE。它测的是条件视频续写,不是物理问答。
它同时用"MLLM 能否区分真实与生成视频"来衡量视觉真实感。跨模型看,真实感与物理指标的相关是 $r=-0.46$、$p=0.249$——在这组模型与这个样本量下未检出显著相关。
未检出显著相关 ≠ 证明独立;模型数量少、相关系数本身是负的中等大小。正确的表述是:在 Physics-IQ 的这组测量里,看起来真实并没有换来物理指标上的优势。这句话面试里说出来,比背"两者无关"稳得多。
7.2 两个基准,两个问题
WorldModelBench(arXiv 2502.20694)测的是指令遵循加物理/常识的违规检测——生成的内容有没有照着指令走、有没有违反基本常识。WorldScore(arXiv 2504.00983)测的是可控性、质量与动态性。两者不可互相替代:前者问"它听不听话、犯不犯常识错误",后者问"它可控吗、好看吗、动得对吗"。
7.3 更新的两个基准各自加了什么
WorldArena 2.0(arXiv 2605.17912)的增量是视觉触觉信号、模型内的策略优化,以及真实机器人平台——即把评测从"看视频"推到"在模型里优化策略并在真机上验证"。WorldRoamBench(arXiv 2606.31672)的增量是交互过程中的稳定性:动作跟随、视觉一致、物理合理、记忆保持能不能在长交互里同时维持。
两篇都给出了"没有模型全面满足要求"这类结论。这个结论限定在它们各自测过的模型与协议之内,不是对整个领域的普适判断。
7.4 定义之争:若干提案,不是共识
- GLP critique(arXiv 2507.05169)批评的是把生成式视频模型直接当作通用世界模型的路线,主张预测能力与决策效用要分开论证。
- Definition & Roadmap(arXiv 2607.06401)给出一份定义与路线图提案,其分类另有一套角色划分(Renderer / Simulator / Planner 等)。它不是 Predictor / Simulator / Evolver 那份——这是本领域最容易张冠李戴的一处。
- L0–L7 position(arXiv 2606.15032)提出的是多个交叉轴上的分级,不是一条直线上的等级。
- Agentic World Modeling(arXiv 2604.22748)把世界模型放进 agent 的决策回路来谈,关心的是"模型服务于哪一步决策";"预测器 / 模拟器 / 演化器"(Predictor / Simulator / Evolver)出自这一篇。
L0–L7(2606.15032)是多轴分级,Predictor/Simulator/Evolver 出自 Agentic World Modeling(2604.22748),Definition & Roadmap(2607.06401)又是另一套划分;它们都是作者立场,不是领域共识。§10 的 L1/L2/L3 只表示面试题难度,与上述任何分级无关。
7.5 两条要说公平的话
生成式路线的价值:可见的细节可能直接决定接触、碰撞与奖励——DIAMOND 就是这个论点的实验支持。另外,扩散生成不是"用 MSE 预测一个平均未来",它建模的是条件分布,采样给出的是一个具体的、清晰的未来,而不是多个未来的模糊叠加。
表征预测路线的价值:忽略不可预测的细节可以省下大量算力,并让预测集中在对下游有用的量上。但反过来也有硬边界——表征损失小不等于动作后果预测正确。表征空间的距离是模型自己定义的,它和"这个动作会不会把杯子打翻"之间没有免费的等价关系。
§8 三条谱系对比
| 维度 | latent dynamics / MBRL | predict-in-representation-space | 生成式 / 交互式 |
|---|---|---|---|
| 预测的量 | 潜状态转移(多数带奖励与 continuation) | EMA/冻结 encoder 的表征 | 未来观测(像素或视频 token) |
| 记忆 | 递推的 $h_t$(或 transformer 上下文) | 上下文表征 + 动作条件 predictor | 上下文窗口、显式记忆检索 |
| 动作接口 | 环境动作,天然有 | 预训练不带动作;V-JEPA 2-AC 这条流程把动作放在第二阶段(冻结 encoder,训动作条件 predictor),不是这条谱系的通则 | 要专门设计:LAM 码 / 相机位姿 / 执行器 / 文本 |
| 决策接口 | 潜空间规划、imagination actor-critic、MCTS | 表征空间 MPC(与目标表征的距离) | 人或策略在环交互;经动作推断落地 |
| 主要损失 | 重建 NLL + KL(或无重建的规划量回归) | 表征距离($L_1$ / 平方 $L_2$) | 生成损失(扩散 / token 预测) |
| 典型证据 | 任务回报、样本效率 | probe 准确率 + 闭环成功率 | 视频质量、可控性、FPS、一致性时长 |
| 主要失败模式 | 模型误差被策略利用;posterior collapse | 表征塌缩;表征距离与任务效用脱钩 | 长程漂移、记忆丢失、逼真但物理不对 |
| 重叠例子 | Dreamer 4 是 transformer 生成式动态 + imagination RL | DINO-WM 用冻结表征学动态,属谱系一的做法 | Cosmos 3 是带推理能力的生成式模型,跨语言/图像/视频/音频/动作 |
§9 Code Patterns
三段核心 pattern,完整实验在 code/world_models_toy.py。三段共用 import torch, torch.nn as nn, torch.nn.functional as F。
9.1 RSSM 一步 + balanced KL
def cat_kl(probs_q, probs_p, eps=1e-8):
"""KL(q||p),分组分类分布,probs: [..., G, C]。
先对类别求和、再对组求和 = 联合 KL —— free bits 截的是这个量。"""
return (probs_q * ((probs_q + eps).log() - (probs_p + eps).log())).sum(-1).sum(-1)
class RSSM(nn.Module):
def __init__(self, deter=512, groups=32, classes=32, a_dim=6, emb_dim=1024, hid=256):
super().__init__()
self.groups, self.classes = groups, classes
z_dim = groups * classes
self.cell = nn.GRUCell(z_dim + a_dim, deter) # h_t = f(h_{t-1}, z_{t-1}, a_{t-1})
self.prior_head = nn.Sequential(nn.Linear(deter, hid), nn.SiLU(), nn.Linear(hid, z_dim))
self.post_head = nn.Sequential(nn.Linear(deter + emb_dim, hid), nn.SiLU(), nn.Linear(hid, z_dim))
def _probs(self, logits, uniform_mix=0.01):
logits = logits.unflatten(-1, (self.groups, self.classes))
return (1 - uniform_mix) * F.softmax(logits, -1) + uniform_mix / self.classes # 1% 均匀混合
@staticmethod
def _sample(probs):
idx = torch.multinomial(probs.reshape(-1, probs.shape[-1]), 1).view(probs.shape[:-1])
z = F.one_hot(idx, probs.shape[-1]).float()
return z + probs - probs.detach() # straight-through:有偏但可导
def step(self, h_prev, z_prev, a_prev, emb_t=None):
"""emb_t=None 就是 imagination:没有观测,只能走 prior。"""
h = self.cell(torch.cat([z_prev.flatten(-2), a_prev], -1), h_prev)
prior = self._probs(self.prior_head(h))
if emb_t is None:
return h, self._sample(prior), prior, None
post = self._probs(self.post_head(torch.cat([h, emb_t], -1)))
return h, self._sample(post), prior, post
def balanced_kl(post, prior, beta_dyn=0.5, beta_rep=0.1, free_nats=1.0):
"""β 取 DreamerV3 论文 v1 式 4 / 表 W.1;32×32 分类潜变量与 free_nats=1 也沿用论文(表 W.1、式 5)。"""
kl_dyn = cat_kl(post.detach(), prior) # sg(q)||p:只让 prior 追 posterior
kl_rep = cat_kl(post, prior.detach()) # q||sg(p):只让 posterior 让步
return beta_dyn * kl_dyn.clamp(min=free_nats) + beta_rep * kl_rep.clamp(min=free_nats)
post.detach() 停的是这条路径上的梯度;$h_t$ 由两个头共享,它的梯度照样从另一条路径回来。
这段代码里 $\beta_{dyn},\beta_{rep}$(v1 式 4 / 表 W.1)、32 组 × 32 类的分类潜变量(表 W.1)和 free_nats=1.0(式 5 的 1 nat)都沿用 DreamerV3 论文;用 GRUCell 作递推单元、网络宽度这类写法是为了可读性选的,不是论文规定的唯一实现。
9.2 JEPA:非对称 predictor + EMA 目标
@torch.no_grad()
def ema_update(target, online, m=0.999):
for p_t, p_o in zip(target.parameters(), online.parameters()):
p_t.mul_(m).add_(p_o.detach(), alpha=1 - m) # 目标分支只被 EMA 推动
def jepa_loss(enc, enc_ema, pred, x_ctx, y_tgt, mask_tok, p=1):
"""p=2 → I-JEPA 的 patch 表征平方 L2;p=1 → V-JEPA / V-JEPA 2 的 L1。"""
ctx = enc(x_ctx) # 在线分支,有梯度
with torch.no_grad():
tgt = enc_ema(y_tgt) # 停梯度:目标不被拉向预测
out = pred(ctx, mask_tok) # 非对称:predictor 只在这一侧
return (out - tgt).abs().mean() if p == 1 else (out - tgt).pow(2).mean()
def latent_mpc_cost(pred_ac, s0, action_seq, z_goal):
"""V-JEPA 2-AC 的规划接口:encoder 冻结,只有 action-conditioned predictor 在滚。"""
s = s0
for a in action_seq.unbind(1): # action_seq: [B, H, a_dim]
s = pred_ac(s, a)
return (s - z_goal).abs().flatten(1).mean(1) # CEM 用它排序,执行首个动作后重规划
9.3 latent action model 的 VQ 瓶颈
class LatentActionModel(nn.Module):
def __init__(self, obs_dim, d=32, K=8): # Genie 1 用 8 个码
super().__init__()
self.enc = nn.Sequential(nn.Linear(2 * obs_dim, 128), nn.SiLU(), nn.Linear(128, d))
self.codebook = nn.Embedding(K, d)
self.dec = nn.Sequential(nn.Linear(obs_dim + d, 128), nn.SiLU(), nn.Linear(128, obs_dim))
def forward(self, o_t, o_next, beta_commit=0.25):
e = self.enc(torch.cat([o_t, o_next], -1)) # E(o_t, o_{t+1}):编码器看得到未来
d2 = (e.pow(2).sum(-1, keepdim=True) - 2 * e @ self.codebook.weight.t()
+ self.codebook.weight.pow(2).sum(-1)) # ||E(.) - e_j||^2
k = d2.argmin(-1)
e_k = self.codebook(k)
e_st = e + (e_k - e).detach() # straight-through:通用 VQ 写法
pred = self.dec(torch.cat([o_t, e_st], -1)) # 解码器只有当前信息 + 码
loss = (F.mse_loss(pred, o_next) # 预测项
+ F.mse_loss(e_k, e.detach()) # codebook 项
+ beta_commit * F.mse_loss(e, e_k.detach())) # commitment 项
return pred, k, loss
瓶颈的全部作用是限制信息量:$K=8$ 时一个码至多 3 bits。解码器只拿得到 $o_t$ 与 $e_k$,所以 $e_k$ 必须携带"帧间变化里最值得留的那点信息"——但那是不是动作,代码不保证(§5.1)。这里的 beta_commit=0.25 是 VQ-VAE 常用的经验取值,照搬过来作为演示,Genie 并未规定这个数。
§10 25 高频面试题
L1 必会题(10 题)
Q1. 什么是 world model?
智能体内部学到的环境结构与动态模型:给定至今的观测与动作,预测"这样做之后会怎样"。必要的输出取决于用途——要在模型里做 RL,就得能在想象里算回报并截断 episode(Dreamer 这类实现为此学奖励头与 continuation 头;奖励函数或终止规则已知时用已知的那份也行);要做视觉目标导航只需能比较目标表征的距离;要当可玩模拟器就必须生成人能看的观测。回答时把三个机制问题摆出来:保留什么信息、预测哪个量、这个量怎么进决策。
只说"能预测未来的模型",或直接把它等同于视频生成器,都不得分。
Q2. RSSM 的 prior 和 posterior 分别是什么?imagination 时用哪个?
递推是 $h_t=f_\theta(h_{t-1},z_{t-1},a_{t-1})$。prior $p_\theta(z_t\mid h_t)$ 看不到当前观测,posterior $q_\phi(z_t\mid h_t,o_t)$ 吸收观测。训练时两者都在:重建走 posterior,KL 把 prior 拉向 posterior。imagination 里没有未来观测,只能用 prior——调用后验等于把还没发生的观测偷看进来,想象出的回报就不可信了。
Q3. PlaNet 和 Dreamer 怎样选动作?
PlaNet 不训练策略网络:每一步在潜空间用 CEM 在线规划——从一个高斯分布采一批动作序列、用 prior 向前 rollout、用奖励头打分,取 elite 序列重新拟合分布,迭代若干轮后执行末轮分布均值的第一个动作,下一步重来,全程不解码图像。说成"采一次样、执行得分最高的那条样本"就漏掉了 CEM 的迭代重拟合。Dreamer 在 imagination 里训练 actor-critic:用 posterior 取真实起点,只用 prior 展开 $H$ 步,在想象状态上更新策略与价值,部署时策略一次前向出动作。
一句话差别:PlaNet 把算力花在决策时,Dreamer 花在训练时。
Q4. 视频看起来逼真,能证明模型理解物理吗?
Physics-IQ(arXiv 2501.09038)给的是实验性答案:真实拍摄 66 个物理场景、396 段视频,给模型条件帧或条件视频(视被测模型是图生视频还是视频续写而定),让它生成五秒后续,指标是空间 IoU、时空 IoU、加权空间 IoU 与 MSE。它同时用"MLLM 能否区分真假视频"衡量视觉真实感,跨模型相关为 $r=-0.46$、$p=0.249$——在这组模型与样本量下未检出显著相关。
说成"研究证明视觉质量与物理理解无关"就错了:未检出显著相关不是证明独立。正确说法是"在 Physics-IQ 的这组测量里,逼真没有换来物理指标上的优势"。
Q5. $h_t$ 和 $z_t$ 各自负责什么?
$h_t$ 是确定性的,提供不经过随机重采样的递推记忆通道;$z_t$ 是随机的,表达环境随机性与当步的新信息。别把确定性说成"无损"——固定宽度的 GRU 状态一样会压缩和遗忘,它只是不被每步采样噪声冲刷。两个方向都别推广过头:不是只有递推向量才能建模记忆(transformer 用 attention 直接回看历史),也不是任何确定性 world model 都不能工作(确定性环境里它可以很好)。
Q6. Dreamer 一类模型有哪几个预测头?纯视频模型也需要吗?
观测、奖励、continuation 三个。后两个是为了"在模型里做 RL":在 Dreamer 这套实现里,想象里的回报由学到的奖励头给出、episode 的截断由学到的 continuation 头给出,缺哪个都算不下去。纯视频生成模型未必需要它们——它的用途是生成可看、可交互的未来。
但这条必要性只到这套实现为止。奖励函数或终止规则已知时(大量仿真与游戏环境就是),直接用已知的那份同样能在想象里做 RL;观测重建更不是必要条件——MuZero 与 TD-MPC2 都不重建观测照样规划。把"有没有奖励头"当成 world model 的定义线,会在第一个追问里塌掉。
Q7. Genie 3 有多大?和 Genie 1 的 11B 是什么关系?
Genie 3 没有论文、也没有公开参数量;720p、24 FPS、"数分钟"级一致性、约一分钟视觉记忆,全部来自 2025-08-05 的官方博客。11B 属于 Genie 1(arXiv 2402.15391),它的三组件(视频 tokenizer、8 个码的 latent action model、动态模型)同样不能拿来推断 Genie 3 的内部结构。Project Genie(2026-01-29 博客)的 60 秒是消费者原型的限制,不是 Genie 3 的研究上限。
给 Genie 3 报 11B 是硬伤。
Q8. 三条谱系里说的 "latent" 是同一个东西吗?
不是。RSSM 的 latent 是带 prior/posterior 的状态变量,服务于在里面 rollout;JEPA 的 latent 是编码器输出的表征,没有生成式先验;视频扩散模型的 latent 是 VAE 压缩后的生成空间。共同点只有一条:不在像素上算。用"谁在 latent 里工作"来区分谱系,会把视频模型误分到 JEPA 那边。
Q9. 无动作视频预训练的模型能直接拿来选动作吗?
不能直接。无动作视频提供的是"世界通常怎么演化"的先验,很有价值。要用于动作选择,必须补上动作接口,并给出该接口下的决策证据——文本条件、相机运动、执行器动作、LAM 码的语义完全不同,不能互相顶替。V-JEPA 2 的做法就是分两段:预训练 action-free,第二阶段用带动作的数据训 action-conditioned predictor。
Q10. DreamerV3 的"一套超参数"是什么意思?它的钻石怎么来的?
指同一套超参数覆盖 150 多个任务,即不必逐环境调参;不是一套权重通吃所有环境——每个任务仍各自训练。它在 Minecraft 里从零收集到钻石,是通过与环境交互做到的。Dreamer 4(arXiv 2509.24527)的"离线拿钻石"是另一篇、另一套设定,两者不能混为一谈。
L2 进阶题(10 题)
Q11. KL balancing 是不是就是把 KL 系数调小?
不是。$\mathcal L_{KL}=\beta_{dyn}D_{KL}(\mathrm{sg}\,q\Vert p)+\beta_{rep}D_{KL}(q\Vert\mathrm{sg}\,p)$:两项都是 $q\Vert p$ 方向,分开的是谁被停梯度。$\beta_{dyn}\gg\beta_{rep}$ 的含义是"先让 prior 去追 posterior(学动态),再让 posterior 为了好预测让步(正则表征)"。调小单一系数只是整体放松一致项,得到的是另一种失衡:要么 posterior 退化、重建全靠 $h_t$,要么 prior 永远追不上 posterior,imagination 一展开就漂。系数按版本报:DreamerV3 v1 的式 4 / 表 W.1 是 $\beta_{dyn}=0.5,\beta_{rep}=0.1$,v2 正文是 $1$ 与 $0.1$。
写成 $D_{KL}(p\Vert q)$、或说 balancing 改变了 KL 方向,都不得分。
Q12. JEPA 怎样避免 collapse?
靠一组机制的组合:非对称结构(predictor 只在一侧)、EMA 的慢速目标分支、目标分支停梯度、掩码任务本身的难度。关键是下一句——这不是不塌缩定理:常数 encoder 配常数 predictor 依然是损失极低的退化解,效果依赖初始化、EMA 系数、掩码难度与优化器设置,实践中要监控表征方差或秩。
§9.2 对应的 toy(见 §A.3 实验 2)把这件事跑出来:共享权重且不停梯度时,上下文表征的方差按几何级数衰减;换成停梯度 + EMA 教师后,对称点处梯度为零,塌缩不再是吸引子——但从塌缩点出发它照样停在那里。
Q13. V-JEPA 2-AC 的 zero-shot 到底指什么?
指新部署环境不再采数据:在 Franka 机械臂上给定视觉目标做 reaching / grasp / pick-and-place,不在部署实验室重新采集。结构上,预训练仍是 action-free 的 masked prediction($L_1$、EMA、停梯度);2-AC 冻结 encoder,只训 action-conditioned predictor,输入含机器人动作与末端状态。论文说的 "<62 h unlabeled robot video" 是没有任务语义标签,不是没有动作记录。规划是表征空间的 MPC:预测动作序列执行后的表征,最小化与目标图像表征的 $L_1$ 距离,CEM 搜索,执行首个动作后重规划——目标表征不是奖励标签。
它不证明任意机器人、任意任务、任意长程分解都免采数据。
Q14. 把 VQ codebook 调得很小,就能自动发现真实动作吗?
不能保证。小 codebook 的论据是容量:一个码至多携带 $\log_2 K$ bits($K=8$ 即 3 bits),逼模型丢掉帧间的大部分差异。但容量小只保证"留下的信息少",不保证留下的是执行器动作,也不保证同一个码跨场景含义一致。arXiv 2506.15691 给出了机制:动作引起的变化与外生变化(光照、相机抖动、背景运动)在竞争同一个瓶颈容量,方差大的无关变化可能被优先编码;线性情形下这与 PCA 保留最大方差方向有直接联系。
Q15. 写出 imagination 里的 λ-return,并说明起点与长度约定。
按 §2 的时间约定:
$$G_t^\lambda=\hat r_{t+1}+\gamma\hat c_{t+1}\big[(1-\lambda)v(s_{t+1})+\lambda G_{t+1}^\lambda\big],\qquad G_H^\lambda=v(s_H)$$
critic 的回归目标要停梯度。DreamerV3 v1 的表 W.1 取 $H=15$、正文的预测序列长度 $T=16$:以 $H$ 计动作转移数,状态序列含起点因而有 $H+1$ 个状态。被追问"到底是 15 还是 16"时,答"数转移是 15、数状态是 16"。
Q16. free bits 和分类潜变量的 1% 均匀混合是同一件事吗?
不是,两件独立机制。free bits 是 $\max(\tau, D_{KL})$,对联合 KL(先对所有 latent 组求和)截下限,防止 KL 被压过头把表征容量耗光。1% 均匀混合是 DreamerV3(v1 正文与附录 C)给分类概率混入均匀分布,防止某一类概率被压到 0 导致 $\log$ 爆炸与梯度病态;它不是 DreamerV2 的改动,DreamerV2 带来的是分类潜变量本身。一个管目标函数的形状,一个管分布的数值健康。
另外,分类潜变量 + straight-through 本身是有偏的梯度近似——它把不可导的采样当恒等映射来传梯度,这是第三件事。
Q17. symlog 和 twohot 的分工是什么?
symlog 是尺度压缩:$\mathrm{symlog}(x)=\mathrm{sign}(x)\log(1+\lvert x\rvert)$,逆变换 symexp,对称且在 0 附近近似恒等,用来把跨数量级的信号压进可训练范围。twohot 是编码方式:把连续标量按距离分给相邻两个桶,于是回归变成分类,期望值可精确恢复。
DreamerV3 v1(式 10 之后的正文与附录 C)里 reward 与 critic 都用 symlog twohot——不要把它推广到所有预测头,观测与 continuation 头是另一回事。
Q18. DreamerV3 的 return normalization 和普通 advantage 标准化差在哪?
它取一个批次回报的第 95 与第 5 分位之差 $S$ 做 EMA,再除以 $\max(1,S)$。三点不同:只做尺度、不减均值;有下限 1;跨批次平滑。下限是要害——稀疏奖励任务里回报几乎全为 0,$S$ 很小,普通的"减均值除标准差"正好会把近零回报的噪声放大成巨大梯度,而 $\max(1,S)$ 把这条路堵死。
Q19. PETS 和 MBPO 解决的是同一个问题吗?
不是。PETS(arXiv 1805.12114)解决不确定性表示:概率模型的 ensemble 同时表达环境噪声与数据不足带来的不确定性,规划时用轨迹采样把它传播下去。MBPO(arXiv 1906.08253)解决误差累积:从真实数据里的状态分支出很短的模型 rollout 再做 off-policy 更新,把模型偏差的复合控制住。
一句话:PETS 说"我不确定",MBPO 说"我只敢往前看几步"。
Q20. Dreamer 4 为什么不能套用 DreamerV3 的描述?它的离线结论限定条件是什么?
骨架不同:Dreamer 4 是 tokenizer + transformer 动态 + shortcut forcing,没有 RSSM、KL balancing、分类潜变量那一套,硬套等于答错架构。它的钻石是在论文的离线 Minecraft 设定下取得的,训练流程包含行为克隆、奖励建模和在模型内部做 RL;论文报告的"单 GPU 实时"指的是交互推理,不是训练。DreamerV3 的钻石则来自与环境交互——两个结论不能互相替代。
L3 顶级 lab 题(5 题)
Q21. 什么时候该预测像素,什么时候该预测表征?
判据是决策依赖哪些信息,不是哪条路线更先进。
预测像素的理由:细节可能直接决定接触、碰撞与奖励(DIAMOND 的实验就支持这一点——被压掉的小物体和细边缘往往正是触发条件);需要人看、需要当可交互模拟器、需要一个跨任务通用的观测接口。扩散生成不是"用 MSE 预测一个平均未来",它建模条件分布,采出的是一个具体清晰的未来。
预测表征的理由:忽略不可预测的细节省算力,预测集中在对下游有用的量上;下游本来就是表征空间的距离或 MPC(DINO-WM 在冻结 DINOv2 特征上学动态、V-JEPA 2-AC 用目标表征的 $L_1$)。
两条各有硬边界:像素路线画得像不等于动得对;表征路线表征损失小不等于动作后果正确——表征空间的距离是模型自己定义的,与"这个动作会不会把杯子打翻"之间没有免费的等价关系。
Q22. MuZero 不重建观测,为什么还能规划?
因为规划只用得到搜索树里的那几个量:奖励、价值、策略先验。潜状态不必能恢复环境真实状态 $x_t$,只需对这些量预测充分。代价有两个:没有解码器就没有"模型在想什么"的可视化通道,调试只能靠奖励预测误差、规划收益这类间接指标;而且"预测充分"是设计原则加实证结果,不是严格的 value-equivalence 定理。
TD-MPC2 是同一思路在连续控制上的版本:decoder-free 地学潜空间动态、奖励与价值供 MPC 用,其规模实验里 317M 的单一 agent 覆盖 80 个任务。
Q23. 离线学到的 world model,为什么不能靠"无限 imagination"解决探索?
因为模型只在数据覆盖的状态—动作分布上可信。想象再多次也不会凭空产生数据里没有的信息;更糟的是策略优化会主动找到并利用模型高估回报的轨迹——在模型里回报极高,放回真实环境不成立。这正是 MBPO 用短分支 rollout、PETS 用不确定性传播要压住的东西。
两件事要分开说:扩大覆盖只能靠补充数据或新的环境交互;悲观/不确定性惩罚不扩大覆盖,它做的是把决策约束回模型有证据的区域,让策略别去赌那些数据没覆盖到的高回报幻觉。把惩罚项说成"扩大覆盖的第二条路"是答反了方向。
Dreamer 4 的离线结果不是反例:它有为那个设定准备的离线数据、行为克隆与奖励建模,结论的作用域是那套设定。
Q24. 怎样判断一个 world model 对机器人是真的有用?
问四件事。一、动作接口是什么——执行器动作、相机位姿、LAM 码还是文本条件?只有第一种直接对应可执行控制。二、决策证据是什么——闭环成功率、哪个平台、多少任务、有没有换规划设置?V-JEPA 2.1 表 6 就是现成例子:同一规划设置下 grasp 从 60% 到 70%(+10 个百分点)是表征比较,改了规划设置并放长 horizon 后的 80%(+20 个百分点)已经不是纯表征比较。三、误差在哪累积——长 horizon 一致性、记忆保持、接触动力学。四、成本口径——速度在什么硬件、什么部署(Matrix-Game 3.0 的最高 40 FPS @ 720p 是 8 卡跑 DiT + 1 卡做 VAE 解码的异步部署,不是单卡)。
视频质量分数、表征 probe 准确率都不能替代前三问——V-JEPA 2 常被引用的 77.3 是 SSv2 的 attentive-probe top-1,不是机器人成功率。
Q25. 给你一份刚发布的 world model 报告,怎样快速定位它?
先按三问读:预测哪个量(像素 / 表征 / 规划量)、动作接口是什么、预测如何进决策。这三问定谱系,比看它自称什么可靠——Dreamer 4 同时是生成式动态与 imagination RL,Cosmos 3 横跨理解、生成与动作。
再查证据层级:有论文还是只有博客;代码、权重、数据分别开放到哪一步(计划发布不算已开放);每个数字有没有给全任务、指标、模型版本、设置与硬件。
最后放进评测坐标:WorldModelBench 测指令遵循与物理/常识违规,WorldScore 测可控性、质量与动态性,WorldRoamBench 测交互过程中的动作跟随、视觉一致、物理合理与记忆保持,WorldArena 2.0 把视觉触觉、模型内策略优化与真实机器人平台纳进来。它们问的不是同一件事,某一项好不能替另一项背书;这些基准里"没有模型全面满足"的结论,也只限定在它们测过的模型与协议之内。
分级要小心:L0–L7(arXiv 2606.15032)是多个交叉轴上的提案;Predictor / Simulator / Evolver 出自 Agentic World Modeling(arXiv 2604.22748),别记到 Definition & Roadmap 头上——后者(arXiv 2607.06401)是又一份提案,用的是另一套角色划分(Renderer / Simulator / Planner 等)。这几套都不是领域共识;GLP critique(arXiv 2507.05169)代表的是另一种立场。§10 的 L1/L2/L3 只表示面试题难度。
§A 附录
A.1 论文与出处
证据层级:✅ 论文(arXiv 公开,引用的细节取自论文)/⚠️ 仅博客(只有官方博客或新闻稿,无论文)。第三种情况单独写明:有论文但只提方向(未逐项核验其数字),不并进"仅博客"。
谱系一:latent dynamics / MBRL
| 工作 | 出处 | 一句话 |
|---|---|---|
| World Models | ✅ 1803.10122 | VAE + MDN-RNN + 线性 controller;VizDoom 实验里策略完全在 dream 里训练,CarRacing 的 controller 在真实环境训练 |
| PlaNet | ✅ 1811.04551 | RSSM;latent overshooting;潜空间在线规划 |
| Dreamer | ✅ 1912.01603 | imagination 里训 actor-critic(路径梯度) |
| DreamerV2 | ✅ 2010.02193 | 分类潜变量;KL balancing;从想象中达到 Atari 人类水平 |
| DreamerV3 | ✅ 2301.04104 | symlog / twohot / return normalization;一套超参数覆盖 150+ 任务;Minecraft 钻石来自环境交互 |
| Dreamer 4 | ✅ 2509.24527 | tokenizer + transformer 动态 + shortcut forcing;离线 Minecraft 设定下的钻石;单 GPU 实时推理 |
| MuZero | ✅ 1911.08265 | 只学奖励/价值/策略量,无重建;MCTS |
| TD-MPC2 | ✅ 2310.16828 | decoder-free 潜动态 + 奖励 + 价值供 MPC;317M 单 agent / 80 任务 |
| DayDreamer | ✅ 2206.14176 | 该实验中四足约 1 小时真实交互学会行走 |
| PETS | ✅ 1805.12114 | 概率 ensemble + 轨迹采样 = 不确定性表示 |
| MBPO | ✅ 1906.08253 | 从真实数据分支的短 rollout = 控制模型偏差 |
| IRIS | ✅ 2209.00588 | 离散 tokenizer + transformer 想象 |
| DIAMOND | ✅ 2405.12399 | 扩散 world model;视觉细节影响控制回报 |
谱系二:predict-in-representation-space
| 工作 | 出处 | 一句话 |
|---|---|---|
| LeCun 立场文章 | OpenReview v0.9.2(2022-06-27) | 在抽象表征空间预测;无 arXiv 编号 |
| I-JEPA | ✅ 2301.08243 | 非对称 predictor + EMA 目标;patch 表征平方 $L_2$;多块 masking |
| V-JEPA | ✅ 2404.08471 | 视频 masked feature prediction;$L_1$;无负样本、无像素重建 |
| V-JEPA 2 / 2-AC | ✅ 2506.09985 | 预训练 action-free;2-AC 冻结 encoder 训动作条件 predictor + 表征空间 MPC |
| V-JEPA 2.1 | ✅ 2603.14482 | masked 与 visible-context token 都受监督;多层 deep self-supervision;规模扩展 |
| DINO-WM | ✅ 2411.04983 | 在冻结 DINOv2 特征上学动态,用目标特征规划 |
| JEPA 泛化理论 | ✅ 2606.27014 | 条件谱图 / 动作条件共现矩阵低秩分解 → 预训练误差与规划 regret |
| VL-JEPA | ✅ 2512.10942 | 把语言接入同一框架;论文 2512.10942;仅提方向,不引用其具体数字 |
谱系三、具身与评测
| 工作 | 出处 | 一句话 |
|---|---|---|
| Genie | ✅ 2402.15391 | 11B;视频 tokenizer + 8 码 LAM + 动态模型;MaskGIT 式采样 |
| Genie 3 | ⚠️ 博客 2025-08-05 | 720p / 24 FPS / 数分钟一致性 / 约一分钟视觉记忆;无论文、无公开参数量 |
| Project Genie | ⚠️ 博客 2026-01-29 | 消费者原型;60 秒是产品限制 |
| GameNGen | ✅ 2408.14837 | v1 摘要 ">20 FPS"、v2 正文 20 FPS(单 TPU-v5、4 步 DDIM);29.4 dB 是下一帧预测 PSNR(DOOM 模拟数字) |
| UniSim | ✅ 2310.06114 | 统一的动作条件交互式模拟器路线 |
| Navigation World Models | ✅ 2412.03572 | 第一人称视频 + 动作上的 conditional diffusion transformer |
| Cosmos WFM | ✅ 2501.03575 | 自回归与扩散两条路径;Predict / Transfer / Reason 是不同任务 |
| Cosmos-Reason1 | ✅ 2503.15558 | 物理常识与具身推理的 VLM,不是动态模型证据 |
| Cosmos-Predict2.5 | ✅ 2511.00062 | 2B / 14B 配置;不继承给 Cosmos 3 |
| Cosmos 3 | ✅ 2606.02800 | omnimodal;每层 AR reasoner + diffusion generator 参数组;Edge 4B / Nano 16B / Super 64B |
| GAIA-2 | ✅ 2503.20523 | 驾驶:动作、道路布局、驾驶条件作为条件 |
| GAIA-3 | ⚠️ 仅新闻稿 | 只在发布层面提及 |
| Matrix-Game 3.0 | ✅ 2604.08995 | 5B;异步部署(8 卡 DiT + 1 卡 VAE)最高 40 FPS @ 720p;记忆检索、流式生成 |
| Atlas | ⚠️ World Labs 博客 2026-09-01 | 文本/图像/相机位姿/深度/空间上下文上的 AR diffusion;展示最多一分钟 1440p |
| LAM 瓶颈分析 | ✅ 2506.15691 | 动作变化与外生变化竞争瓶颈容量;线性情形与 PCA 相关 |
| UniPi | ✅ 2302.00111 | 视频当计划,动作靠逆动力学推断 |
| DreamGen | ✅ 2505.12705 | 生成视频 → LAM/IDM 恢复伪动作 → 策略数据 |
| Genie Envisioner | ✅ 2508.05635 | 连接世界模型与策略学习、仿真评估 |
| SIMA 2 | ✅ 2512.04797 | 在 Genie 生成世界里行动的 agent;不等于现实迁移 |
| Physics-IQ | ✅ 2501.09038 | 66 场景 / 396 段视频;五秒续写;IoU 与 MSE 指标 |
| WorldModelBench | ✅ 2502.20694 | 指令遵循 + 物理/常识违规 |
| WorldScore | ✅ 2504.00983 | 可控性 / 质量 / 动态性 |
| WorldArena 2.0 | ✅ 2605.17912 | 视觉触觉、模型内策略优化、真实机器人平台 |
| WorldRoamBench | ✅ 2606.31672 | 交互中的动作跟随、视觉一致、物理合理、记忆稳定 |
| GLP critique | ✅ 2507.05169 | 反对把生成式视频模型直接当通用世界模型 |
| Definition & Roadmap | ✅ 2607.06401 | 定义与路线图提案;其分类是另一套角色划分(Renderer / Simulator / Planner 等),不是 Predictor / Simulator / Evolver |
| L0–L7 position | ✅ 2606.15032 | 多个交叉轴上的分级提案 |
| Agentic World Modeling | ✅ 2604.22748 | 把世界模型放回 agent 决策回路;Predictor / Simulator / Evolver 出自这一篇 |
开放状态:Cosmos 3 的 Edge、Nano、Super 均已发布(Edge 发布于 2026-07-20,见其 HF 模型卡),许可 OpenMDW-1.1;Genie 3、Project Genie、Atlas、GAIA-3 只有官方博客层面的信息(Cosmos-Predict2.5 有论文,arXiv 2511.00062)。其余条目只断言"论文已公开",代码、权重与数据是否开放以各自官方页面为准——不逐条断言,因为这四件事经常不同步。
A.2 排除清单与理由
| 被排除 | 理由 |
|---|---|
| Sora / Sora 2 | 只有高层级公开报告;与"动作后果与决策"这条主线不匹配——在 §5.4 作为对照保留 |
| Oasis | 机制已由 GameNGen 代表;可研究性与篇幅 |
| Hunyuan-GameCraft | 同一技术问题已有代表工作覆盖 |
| Runway GWM / Odyssey | 发布公告层面 |
| HunyuanWorld | 有论文(HunyuanWorld 1.0,arXiv 2507.21809);排除是因为其主题偏 3D 场景生成与可漫游世界构建,与"动作后果如何进入决策"这条主线不是同一问题,且篇幅有限 |
| STORM / TransDreamer | 机制与 Dreamer / IRIS 重叠 |
| Meta CWM | 术语碰撞:指代码执行意义上的 "world model" |
| Othello-GPT 一类 LLM 内部世界模型 | 问的是"表征里有没有",不是"能否预测动作后果" |
| Tesla | 无论文 |
A.3 Runnable toy
脚本:code/world_models_toy.py,纯 PyTorch,CPU 上几秒跑完。三个实验都有解析答案,可以逐项对照——结论只覆盖各自的显式设定,不是论文复现。
实验 1|RSSM 线性高斯:posterior collapse 与 balanced KL。 环境 $x_{t+1}=0.5x_t+a_t+\epsilon$,$\epsilon$ 等概率取 $\pm1$。确定性部分 $h=0.5x_t+a_t$ 可精确算出,残差 $\epsilon=o_{t+1}-h$ 是唯一的新信息。标量参数化 $q(z\mid h,o)=\mathcal N(w\epsilon,1)$、$p(z\mid h)=\mathcal N(v,1)$、$\hat o=h+dz$,于是 $\mathcal L_{rec}=\tfrac12[(1-dw)^2+d^2]$、$\mathbb E D_{KL}=\tfrac12(w^2+v^2)$。对比单一 KL 系数 9 与 balanced $\beta_{dyn}=9,\beta_{rep}=0.1$(toy 取值,不是论文取值):从 $w=d=0.5$、$v=1$ 出发,SGD lr 0.05 跑 1,000 步,单系数版收敛到 $\lvert w\rvert,\lvert d\rvert<10^{-6}$——posterior collapse,重建 MSE ≈ 1,等于完全没用上观测;balanced 版收敛到 $v\to0$、$w^2=1/\sqrt{0.1}-1$、$d=w/(1+w^2)$,MSE $=\sqrt{0.1}$。
实验 2|JEPA 的捷径与停梯度。 $x=s$、$y=s+\epsilon$,encoder 是 $E_w(u)=wu$,predictor 取恒等。共享 $w$ 且不停梯度时 $\mathcal L=\tfrac12w^2$,lr 0.1 的梯度下降给出 $w_n=0.9^n$:从 $w_0=1$ 跑 100 步,上下文表征方差降到 $0.9^{200}$——塌缩是吸引子。换成停梯度 + EMA 教师 $b\leftarrow0.9b+0.1w$:从 $w=b=1$ 出发梯度为零,$w$ 停在 1,损失 0.5 全部来自不可预测的噪声;但从 $w=b=0$ 出发它同样停住。这正是"机制不是定理"的可执行版本。
实验 3|网格世界上的坐标 LAM。 编码器取 $\Delta=s'-s$,4 个码的 VQ,解码器是加性的。farthest-first 初始化后做一轮最近邻分配与质心更新,就能精确恢复四个转移向量:验证集重建误差 0、purity 1、$I(K;A)=2$ bits(在码的置换意义下)。这说明在这个坐标化、无外生变化的设定里瓶颈确实抓到了动作——一旦加入与动作无关的高方差变化,§5.1 说的竞争就会开始。